Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • LootHunter писал:

    Давно пора...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Это - по вашему.

    Будь это так, не было бы слова «хорошая», но, однозначно, присутствовало бы слово «нытьё»...

    Доктор писал:

    Но не надо считать свою точку зрения исключительной и правильной.

    А вот это неплохо было бы говорить зеркалу...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Вам этого не удалось.

    И не пытался... Всё, что я хотел сделать — дать справедливую и объективную оценку статье. И сделал...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Какое же это иногда бремябыть уникальным...

    Доктор писал:

    Великий герой достоен лучшего оружия

    Быть может наоборот? Лучшее оружие достойно Великого героя — герой-то может обойтись и без него. А если зависим от оружия, в чём же его величие?

    Доктор писал:

    Сделать игру нелинейной без жёстких ограничений в получении экипировки

    Вещизм какой-то... Да — высокоуровневое снаряжение в первой игре найти достаточно легко, а вот навыки/заклинания имеют жёсткую привязку к уровню. Ну да, кому нужны навыки и заклинания, когда есть сверхлук! Кому-то... Но кого это волнует, когда есть сверхлук!! Во второй хотя бы нет такого жёсткого ограничения по смене снаряжения — оно не станет защищать хуже с ростом уровня, вовремя не замени мы наш детский нагрудник на более взрослую модель. А для изучения навыков/заклинаний достаточно — если правильно помню — иметь лишь необходимые познания в соответствующей школе.

    Доктор писал:

    они думают также, как и вы: "прыжок не важен, хочу - уберу"

    Не припомню утверждения о неважности навыка со своей стороны, об относительной нужности — было. „Шпака — не брал.“

    Доктор писал:

    не вижу ни малейших преимуществ второй над первой

    Как же иначе, ко́ли нет желания видеть... Создание гранат и жезлов? Ну да, есть же сверхлук!!!

    Доктор писал:

    Кто вам сказал, что он ложный?

    Я сказал. Я же сказал? По-моему — что-то такое было... Не важно! Со всей ответственностью заявляю: он — ложный! Вспомнить бы ещё, о ком речь...

    Доктор писал:

    вы как раз оправдываете вторых геймдизайнеров

    „К людя́м надо помягше. А на вопросы смотреть ширше.“ Всё, что приносит нам выгоду — «хорошо»! Всё, что лишает нас выгоды — «плохо»! Уберите всё «плохое»! Ка-а-ак?! Вы убрали всё «хорошее»?! Ах вы... Ах вы... Ах вы — геймдизайнеры! Может быть стоит хоть иногда менять свою непробиваемую субъективную точку зрения на чужую, и будет счастье?



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Вообще-то сила оружия - в руках, которые его держат.

    О чём и речь...

    Доктор писал:

    как вы, они считают не важным то, что важно геймеру, и убеждены в своей правоте.

    Я? Не представляю, на основании чего можно было сделать столь ложный вывод. Или все, кто имеет наглость быть несогласными — автоматически записываются в разряд геймдизайнеров, врагов всея игроков? Я — так, между прочим — тоже игрок, и с моей точки зрения игрока также есть вещи, более/менее важные мне — или это уже, конечно, значения не имеет? „Это когда было? Или возьмем злосчастного Гуськова.“ Но важное мне — может не быть таковым для другого и наоборот. На мой скромный взгляд, кое-кто этого может попросту почему-то не учитывать при вынесении оценки. Потому и нужность «Прыжков» на первом уровне с важностью возможности развития рукомесла абсолютна — когда относительна. Хотя во второй игре возможность перемещать и перемещаться имеет даже больше практического применения в бою, чем выход из окружения. Бессмысленность создания книг заклинаний своими руками первой не идёт ни в какое сравнение с возможностью получать комбинированные заклинания во второй игре. Да и само устранение из процесса создания элемента рулетки может быть скорее плюсом, чем минусом. Почему нельзя взять какое-нибудь зелье какого-нибудь плюса к какой-нибудь силе, добавить к руде/слитку/шкуре/коже/ветке и прямо сразу получить предмет с гарантом к нужному атрибуту — вот прям сразу? Так ведь нет — выкуйте десять двуручников и быть может — ХА-ХА — один из них принесёт желанный плюсик, а не увеличение урона или +1 ОД. Но перед этим — ХО-ХО — потратьте 3-6 околодефицитных единиц развития... К счастью, эти способности относительной важности можно отдать на откуп союзникам в запасе. Разумеется, если в запасе есть союзники...

    Доктор писал:

    Не всегда и не во всём. Вот уж нет! Ещё как!

    Это просто цитата, пришедшая на ум после прочтения мной много нового о себе. Не берусь судить, кому она подходит больше и подходит ли вообще, просто выгнал её в начало.

    И я не знаю точно, кто из нас прав,/Меня ждёт на улице дождь, их ждёт дома обед.“



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • „Такие, как вы, всегда правы, во всём, потому что живёте как положено, как предписано, но в этом и ваша слабость — вы не способны на безумство, Великое вам не по плечу, а жизнь нельзя подогнать под вымеренную схему.“

    Совет мог бы быть хорошим, имей я в сущности хоть какое-то представление, какой она является — эта точка зрения геймдизайнера.

    В своём подходе не вижу ничего математического. Как оно есть — вернее — как я вижу, как оно есть, так и написал. Вся суть — указать, что условия игр разные. Ни плохие, ни хорошие — разные. Хорошее — оно только в голове. Кому-то хорошее, а кому-то может и ненужное. Плохое, кстати, тоже — кому плохое, а кому — новые возможности.

    Доктор писал:

    то герой явно сильнее

    А если герой сильнее, то и за абсолютным оружием ему практически каждый раз бегать — не приходится...

    Доктор писал:

    Это не однобокий взгляд, разобраны все аспекты игры, каждому дана оценка.

    Оценка с точки зрения кого? Игрока? Одного отдельно взятого игрока? Если да, быть может — так, для объективности — имеет смысл оценивать не от лица игрока, а от лица игроков?



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    Ну вот я сравниваю <...> без математических выкладок, взглядом геймера.

    И выходит поверхностно и субъективно. Того, к чему мы привыкли — нет, посему вторая — плоха. Я же стараюсь смотреть объективно. Давать оценку системе создания лишь на основании однобокого взгляда на то, что было и потеряли — выше моих сил...

    Доктор писал:

    а зачем возиться с вражеским войском, если можно его прихлопнуть сразу?

    Кому как. Некоторые могут не пожелать лишать себя львиной доли удовольствия. Может быть нехорошо, когда меч сильнее владельца. Лично я предпочитал пользоваться вампирами и некромантами, уходя без потерь. А в «Тёмной Стороне», имея «Кукловод», затягивать бой и растить армию.

    Доктор писал:

    Невозможно? Убирайте пункт!

    Убрать возможность совершить ошибку? Не вижу причин для такого зверства...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    "Умеренность на войне - непростительная глупость."

    «Стрелять из пушки по воробьям» — тоже своего рода есть о чём задуматься...

    Помнится, в «World of Warcraft» во времена позднего «Wrath of the Lich King» один мой знакомый как раз вернулся после перерыва. Докачался — приоделся в зелень с профессии. Состоялась перед рейдом между ним, класс — Rouge, и моим коллегой — колдуном, весь в эпике из Цитадели Ледяной короны — дуэль. Победа была за зеленью с профессии. Потом он ещё дожал Thunderfury и успешно выступал с ним (остальное снаряжение к тому моменту сменил — вроде бы). Я всегда был в восхищении от подобного и хотелось достичь схожего уровня умения — не случилось...

    Доктор писал:

    Математический подход к игре

    Нормально так... Тогда уж не к игре, а к сравнению того, что есть в первой и что есть во второй играх. Это же... сравнение... Потом: желание как можно раньше получить оружие с высокими цифрами исходящего урона, ещё больше повысить этот исходящий урон, быть может — попутно понизить входящий, это какой подход? Исключительно творческий?



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Textoplet писал:

    Дискуссия заслуживает публикации в виде тематического поста, как была рубрика в журнале ЛКИ

    Достаточно высокая оценка. «ЛКИ» у меня всегда стоял на первом месте: «Руководства и Прохождения», «Тактика Игры и Советы Мастеров», «Дуэльный Клуб». Эх... Статьями Андрея Ленского можно было просто зачитываться.

    Светлая ему память...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    благодарю за подробные ответы!

    Это, как говорится, всегда пожалуйста, это, так сказать, чем можем...

    Доктор писал:

    Как не быть стрелком, если самое мощное оружие игры - лук?

    Доктор писал:

    То есть, маг не имеет права использовать оружие?

    Как не быть? Вот так — не быть. Лично у меня в отряде были волшебник с клириком-«Волком» и Яхан (Jahan), место́в под стрелка ужо не оставалось. А использовать непрофильное оружие право — оно конечно же есть, с одной стороны, с другой — это требует развития непрофильного же атрибута, когда и так есть куда влить очки этого самого развития. Я не стану умалять того, что выбить одним выстрелом противника, а «Рикошетом» — целую группу, ещё и до непосредственного начала боя под «Стойкой силы» и/или «Клятвой осквернения» из кустов с талантом «Партизан» — может вызывать восторг каждый раз вплоть до самого конца игры. Но также может подходить не всем. Лично мне скорая победа оружием, а не умением быстро наскучивает. Я пробовал и вышеозначенным луком и свитком «Бури» в первой игре, и телекинетически швыряемым во всё, что пока ещё шевелится в зоне видимого влияния неразрушимым сундуком весом в 6000 слонов во второй, всё это было «у-ух!», но всё равно хотелось самостоятельно побеждать. Мне приятен сам процесс боя, когда противники ложатся под гнётом нужных умений в нужный момент. В этом плане обе игры дают широкий выбор возможностей стиля прохождения, остальное зависит от наших собственных предпочтений. Даже та самая возможность второй игры — обчищать карманы в бою, играя в одиночку, навязав бой призванным воплощением (Incarnate), самолично в противостояние не вступая и шныряя в слепой зоне противников, пока их внимание привлечено к призыву. Возможность есть, было бы желание...

    Что касается «Плаща» — не утверждал, что доступен с первого уровня, лишь — что изучить его возможность осталась. Правда, Вольграфф по прежнему обладал «Плащом» от рождения.

    Доктор писал:

    В первой три варианта: запугать, убедить, очаровать. Во второй - только убедить.

    Не совсем так. Запугать/убедить/очаровать — модификаторы, которые могут дать +/-1 или 0 к броску во время «Камень-Ножницы-Бумага» (непосредственно самого убеждения), но есть и «Обаяние» (Charisma), помимо повышения отношения окружающих на 5 за уровень, добавляющее к броску +1 за уровень. Что я и пытался отметить. И если уж на то пошло, во второй игре больше трёх вариантов убеждения — на основе атрибутов: через Силу, Ловкость, Интеллект, Сложение, Память и Остроумие (Восприятие). И успех варианта зависит от величины соответствующего атрибута. Плюс ещё «Метки» (Теги) могут сыграть свою роль. Само же «Убеждение» (Persuasion), как и в первой игре — повышает отношение на 5 за уровень, но теперь покрывает разницу между величиной и требуемой величиной при убеждении на 1 за уровень. Да, появились варианты, где убеждение невозможно в принципе — я это недостатком не считаю. Нежелание ли это возиться с продолжением — не знаю. Мне такой подход был ясен и вопросов не вызывал. Что действительно могло бы заслужить порицания, на мой скромный взгляд — убеждение во второй игре практически всегда не приносило опыт за успех, когда в первой это небольшое приятное поощрение почти всегда присутствовало.

    Доктор писал:

    Гэвин всё равно падёт мёртвым: бежал и умер.

    «Так велит ему великий Скрипт. Вероятно, какой-то бог знахарей... Кто их поймёт, этих прохвостов.» Нечто подобное приключилось со мной и в «ЕЕ» первой игры. Захотелось мне узнать куда в самом начале игры девается первая троица, бегущая из заброшенного храма с до́бычей. Как они проходят мимо нетрезвых постовых у моста? Перекинул клирика и отвёл её в точку чуть восточнее путеводного святилища — я-то думал, они побегут вверх по лестнице и не заметят. ХА! Значит, волшебником под кустом подбираюсь ко входу — беглецы двинулись, но не по лестнице, как я рассчитывал, а прямо на клира. Начинается диалог, сопровождающие убегают, минуя клирика, выходят на дорогу — дорогу я вижу хорошо — и растворяются в воздухе. Но это что, Она по велению великого Скрипта бежит обратно, забирается на лестницу и как полагается — поднимает отряд прикрытия отхода. Только на этом не по плану не кончается — про волшебника-то я и забыл! Вновь поднятые обнаруживают волшебника, и Она, вместо того чтобы убежать и раствориться, как подчинённые до Неё, подбегает и по темечку его — по темечку своим посохом. Волшебник обращается в аккуратную кучку пепла, а Она переключает своё внимание на клира. О-ох, какой же это был дикий стыд... Даже стало любопытно — что бы сталось, победи мы Её.

    Доктор писал:

    Много лет не могу понять: они делают игру для нас. Хотят, чтобы мы её покупали. Так какого же чёрта они делают её так, как хочется им, а не нам?!

    А вот это неоднозначно. Если делать то, что не нравится себе, как можно ждать, что это понравится кому-то ещё? Безусловно необходимо подумать и о тех, для кого это делается. Но, с одной стороны: так произведение рискует переродиться в продукт с целевой аудиторией, которую будут вычислять всякие фокус-группы, что не всегда хорошо. С другой — на для других уходит больше старания, что хорошо. Главным я бы считал — вкладывает ли человек душу в своё творение. И Larian Studios, на мой взгляд — вкладывают.

    Доктор писал:

    Сколько раз я слышал подобное от геймдизайнеров!

    Можно сравнить создание персонажей в обеих играх чуть более подробно (причём немаловажно дальнейшее развитие, что тоже стоит учесть). Для этого возьмём «Divinity: Original Sin - Enhanced Edition» и «Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition», так как они являются последними версиями:

    — В первой игре в наших руках оказываются сразу два главных героя. Изменению поддаётся практически всё, от класса до цвета... волос, в том числе, pardon, design нижнего белья. Во второй — за последнее мы не отвечаем, и назначить самым главным можно лишь одного, но из шести заранее прописанных (со своей историей и местом в сюжете) главных героев (и одного самопального, если никто из шестёрки не приглянётся), причём на этот раз можно отыгрывать не только человеком.

    — В первой игре можно при создании задать мировоззрение персонажу, чтобы в дальнейшем, будучи неподконтрольным, в спорные моменты в диалогах им выбиралась соответствующая линия партии, что влияло на получаемые прибавки к «Свойствам». Те, в свою очередь, разово давали незначительные, но местами полезные, а где-то не очень — преимущества. Во второй — «Свойства» отсутствуют, а отражение мировоззрения при создании заменяют «Метки», которые предоставляют свой спектр возможностей по ходу игры — чаще в диалогах.

    — Начальное значение атрибутов первой игры — 5, предельное — 15. На первом уровне даётся 5 свободных очков распределения, каждый второй уровень даётся дополнительное. Во второй — начальное значение — 10, предел — 40, даётся 3, каждый уровень — 2.

    — На способности первой игры даётся 5 свободных очков, предел развития каждой — 5, для достижения этого предела нужно потратить 15 очков последовательно (1/2/3/4/5). При создании можно взять либо пять разных — уровнем 1, либо две — уровня 1 и одну — 2. Со второго по пятый уровень на развитие получаем по дополнительному очку, по 2 — с шестого по десятый, по 3 — с одиннадцатого по двадцатый. Во второй — способности поделены на «Боевые» и достаточно «Мирные». Предел для «Боевых» — 10, при создании даётся 2 очка — выбрать можно две, дальше мы получаем по очку за уровень (на повышение тратится всегда по 1). Для «Мирных» предел — 5, при создании можем выбрать одну из способностей, получая на втором уровне и каждый четвёртый — дополнительное очко развития.

    — В первой — возможность выбрать два таланта при создании, ещё дополнительно на третьем уровне и каждый четвёртый. Во второй — три таланта при создании: один свободный, два других зависят от выбора расы. Дополнительные — на третьем и каждый пятый уровень.

    — Навыки и заклинания первой игры при создании можно было набрать: 3 из одной школы, по 1 из трёх либо 2 из одной и 1 из другой. Ещё в списке всегда значился выстрел посохом — был бы посох. Во второй можно выбрать только: 2 из одной и 1 из другой либо 3 из одной. Но выбранная раса добавляла к списку ещё два навыка/заклинания: один можно применять сразу, другой — только после снятия ошейника.

    — Наконец выбор класса в первой игре, несмотря на то, что классы больше наборы предустановок, имел некое практическое применение — определял снаряжение, с которым наши герои сойдут на берег. Во второй — вещи в карманах при пробуждении и обнаружение подходящего оружия в конфискате после фокуса Виндего. В себя приходили мы всегда в тряпье.

    Сила/Ловкость/Интеллект повышают урон, успешность воздействия и скорость перезарядки соответствующих навыков и заклинаний; урон и точность применения соответствующего оружия. Чем выше Сила, тем дальше можно перемещать более тяжёлые предметы и выше собственная грузоподъемность. Ловкость повышала шанс уклониться от ударов и выстрелов. Во второй эти атрибуты повышают урон от соответствующих навыков/заклинаний и оружия. Сила всё также определяет предельную тяжесть перемещаемых предметов и грузоподъемность.

    Сложение укрепляет здоровье и повышает предел резерва очков действия — в первой, и укрепляет здоровье — во второй.

    Скорость влияла на, собственно, скорость, также инициативу, начальные ОД и ОД за раунд. Восприятие давало прибавку слуху (дальность радиуса отображения окружающих на мини-карте), инициативе, начальным ОД и шансу критического удара. Также высокий показатель позволял почувствовать верный метод убеждения и обнаруживать скрытые переключатели, тайники и просто предметы. Это в первой. Во второй же Скорость из атрибутов пропала, на её месте обосновалась Память, отвечающая за запоминание изученных навыков/заклинаний для последующего применения. Остроумие повышает инициативу, шанс критического удара и позволяет находить скрытые тайники.

    — Оружейные способности первой игры улучшали владение отдельно: луками (+% урона), арбалетами (+% шанса критического попадания, +% критического урона), одноручным (+% урона), двуручным (+% шанса критического попадания, +% критического урона) и парным оружием (-% штрафу урона и -ОД для применения), жезлами (+% урона). Во второй игре луки и арбалеты соединились в дальнобойном оружии (+% урона, +% шанса критического попадания), жезлы перетекли к одноручному (+% урона, +% точности), двуручное (+% урона, +% критического урона) с парным (+% урона, +% уклонения) — осталось на местах.

    — Защитные способности: «Ношение доспехов», «Крепость тела», «Блок щитом» и «Сила воли» — из первой игры во вторую не перешли. Их место заняли свеженькие «Возмездие» и «Стойкость».

    — Из: «Обмена», «Обаяния», «Лидерства», «Талисмана Удачи», «Кузнечного дела» и «Ремесла», «Знания Легенд», «Телекинеза», «Взлома», «Воровства» и «Скрытности» — первой игры, мы не досчитаемся лишь «Кузнечного дела» и «Ремесла». «Лидерство» составило компанию защитным умениям, изменив принцип действия. Если в первой игре с ростом своего уровня оно давало: + инициативы, +% урона, +% точности, +% шанса критического попадания, + брони, +1 Воли и невосприимчивость к страху — союзникам вокруг лидера, во второй — окружающие получали +% уклонения и +% сопротивления стихийному урону. А «Взлом» и «Воровство» были спаяны в сплошное «Воровство».

    — Школы: «Аэротургии», «Гидрологии», «Геомантии», «Пирокинетики», «Ведовства» (Чародейства), «Военного дела», «Пути Ассасина» и «Стрельбы» — которые в первой игре повышали предельное количество доступных для изучения навыков/заклинаний (6/4/2) и снижали требуемое для применения количество ОД — остались на своих местах и во второй игре. Но тут принцип их действия изменён. Стихийные школы дают +% урона соответствующей стихией. «Некромантия» (то же «Ведовство» — вид сбоку) даёт возможность подлечивать себя на % величины наносимого урона. «Военное дело» даёт +% любого физического урона, «Путь Ассасина» — +% скорости и +% критического урона, «Стрельба» — +% урона при обстреле с возвышенности. Также к старому набору присоседили «Метаморфа», каждый уровень школы которого давал дополнительное очко развития атрибута.

    И ещё кое-какие особенности, навыки/заклинания, которые если я расписывать начну, то так никогда не кончу. (Хочется надеяться, что я ничего не перепутал. На счёт понятности — не уверен.) Но на основе уже этого — я не могу точно сказать, какая система однозначно превосходит какую. Не значит — что этого нет, но как сказал один весьма неглупый человек когда-то: „Всё относительно“...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1


Чат